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任天堂哲學

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  • 出版社:南海
  • ISBN:9787544293167
  • 作者:(日)井上理|譯者:鄭敏
  • 頁數:249
  • 出版日期:2018-07-01
  • 包裝:平裝
  • 版次:2
  • 印次:2
  • 字數:160千字
  • 2017年,隨著新一代游戲機Switch正式發售,任天堂的股價創出歷史新高,讓各行業管理者和全世界玩家重新把目光聚焦在了這個老牌游戲公司身上。

    任天堂是游戲界的傳奇,令全世界為之著迷。體感游戲機Wii是***帶進白宮的**件家用電器,也讓英國女王和威廉王子愛不釋手;加入了現實增強技術的作品“口袋妖怪GO”,讓無數人走上街頭捕捉“小精靈”,成了**話題。在創意產業的世界,“任天堂”是一個不可替代的存在。他不斷地打破人們的認知,重塑著整個行業,也激發著每個人的好奇心、想象力和創造力。

    商業領域瞬息萬變,曾經叱咤風云的柯達、諾基亞等老牌企業被顛覆,*多企業經過早期的爆發增長后陷入了停滯的困境。然而,任天堂身上卻看不到沉沉暮氣。

    一家百年企業如何經受住時間的考驗,歷經沉浮卻仍然充滿?正如美國商業周刊所言,作為世界杰出公司,任天堂致力于創新,在固化的領域另辟蹊徑,它擁有強大的領導力和清醒的未來視野。《任天堂哲學》多角度記錄了任天堂的發展軌跡,解讀保持熱情與活力的創意商業哲學,呈現了一家百年企業關于夢想、創意、格局、管理、技術的深入思考。

  • ◎美國《福布斯》雜志“世界最有價值品牌”

    ◎美國《商業周刊》“世界最杰出公司”

    ◎連續兩年獲技術與工程艾美獎

    從小紙牌工坊到全球游戲產業霸主,任天堂走過了130年,依然充滿活力。憑借對市場的敏感和創意,任天堂不斷地推出劃時代的產品,新一代游戲機Switch被美國《時代》雜志評為“2017十大科技產品”之首,排名超過蘋果iPhoneX。

    一家百年企業為何始終引領著世界娛樂產業的發展方向?本書全方位呈現了任天堂以創意為先導的核心價值觀,解讀偉大的構想如何幫助企業搶占先機,占領市場;如何獲取靈感,將天才創意變成產品;如何通過管理創新激活組織和員工,提高經營效率。

  • 1974年生于日本靜岡縣。1999年畢業于日本慶應義塾大學綜合政策學專業,畢業后進入日經BP公司工作,擔任《日經電腦》編輯部記者,主要負責IT業動向、網絡革新等方面的采訪,非常了解IT行業的發展情況。曾任職于日本商業雜志《日經Business》,連續3年負責對任天堂進行各類采訪,對任天堂的發展歷史和經營理念有深刻的認識和理解。
  • 序 立于金融危機中巋然不動
    **章 游戲旋風和危機感
    挑戰:人手一臺NDS
    社長力推的“腦鍛煉”
    擴大游戲玩家隊伍戰略與Wii
    任天堂與索尼的10年競爭
    危機感——被拋棄的游戲
    第二章 NDS與Wii的誕生
    在餐館誕生的NDS
    Wii的“母親至上主義”
    讓人感到親切的游戲手柄
    每天都有新的內容
    第三章 巖田聰與宮本茂——“禁欲”式的管理
    勝不驕
    游戲迷巖田聰
    屬于世界的宮本茂
    宮本茂的秘密**——“背后的視線”
    “搬走飯桌”的精神
    打破部門壁壘的“宮本主義”
    “空降”的社長和個人面談
    科學的管理
    第四章 創造笑容的企業
    娛樂主義
    守望任天堂
    任天堂的“驚”與“喜”
    蘋果與任天堂
    通過做“沒用的東西”培養起來的實力
    焦黑的Game Boy
    第五章 從Game & Watch開始
    對于“過時”技術的當下思考
    游戲天才橫井軍平
    “過時”技術的巨大勝利——Game Boy
    永遠的橫井軍平
    第六章 依靠軟件屬性生存
    山內溥的**魅力與“直覺經營”
    *后的決斷
    以軟件為核心
    用新穎的創意貫徹娛樂的精神
    第七章 從花札工廠到***企業
    京都的紈绔子弟與撲克
    成王敗寇
    失意泰然,得意淡然
    “紙牌職人”的冒險之魂
    第八章 新的創意和驚喜
    一項新計劃
    擴大游戲創作隊伍戰略
    占領客廳
    來自業余隊伍的“刺客”
    跋 驚喜還在繼續
    致謝
  • 挑戰:人手一臺NDS 2008年10月2日,位于東京原宿的代代木**體 育館迎來了千余名訪客。有新聞界人士、評論家,但 *多的是電子游戲業界的從業者。工作人員對來賓的 邀請函進行了嚴格檢查,入口前漸漸排起了長隊。
    體育館內座無虛席,伴隨著響徹全場的音樂和閃 亮的燈光,任天堂的社長巖田聰登上了演講臺。
    掌聲經久不息,場面就像是蘋果公司的前CE0史 蒂夫‘喬布斯進行產品發布一般。在日本,包括巖田 聰在內,有如此巨大的影響力的企業家屈指可數。巖 田社長簡單地講了兩句作為開場白,之后馬上切入了 正題。
    “任天堂以‘擴大游戲玩家隊伍’為基本戰略。
    作為該計劃的**游戲機,2004年12月2日,任天堂 開始發售掌上游戲機NDS,距離**恰好是3年10個月 。下面請允許我先來介紹一下NDS家族的一位新成員 ——NDSi。” 之后,巖田高高舉起了這款增加了照相和音樂播 放功能的新型NDS產品。
    當時,掌上游戲機NDS在日本**的銷量超過了 2300萬臺,人們認為已經接近飽和狀態,但是任天堂 卻認為還有繼續普及的余地。
    任天堂的NDS于2004年11月在美國、12月在日本 發售,截至2008年12月底,總計賣出了9622萬臺。
    NDS投入市場之后連續4年銷售勢頭不減,終于在 2009年3月達到了1億臺的銷售業績,創造了家庭游戲 機**的紀錄。
    在NDS之前,銷量突破1億臺的游戲主機只有3種 。*先突破1億臺的是索尼的子公司索尼電腦娛樂公 司(SCE)的換代家庭游戲機PlayStation(以下簡稱 PS),歷時9年半。PS的后繼者PS2用了5年9個月。任 天堂的Game Boy是**一款銷量過億的掌上游戲機, 1989年上市,以俄羅斯方塊這款益智類游戲風靡** ,歷時11年銷量破億。NDS用實際銷售成績證明,它 擁有超過其他所有產品的爆發力。
    眾所周知,NDS具有其他掌上游戲機不具備的雙 屏設計,以及觸摸屏和聲音識別功能。玩家可以看著 上方的主畫面,通過點擊下方的觸摸屏,甚至通過聲 音來操控游戲。這種人性化的人機界面成了NDS*大 的賣點。NDS這個名字就取自“double screen”(雙 顯示屏)這兩個詞的首字母。
    NDS打破了傳統游戲機只有一個顯示屏,只能用 按鍵進行操控的束縛,以驚人的速度普及開來。可以 說,NDS取得成功的*主要原因就是打破成規,給玩 家帶來新奇的體驗。
    大多數游戲機廠家的經營策略是先大規模推廣游 戲機硬件,之后主要依靠銷售游戲軟件來盈利。業界 普遍認為這種經營模式的生命周期大概為5年,也就 是說,一種產品上市5年后利潤率就會下滑,但是NDS 的銷售業績**打破了這種普遍認知。NDS在日本的
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